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游戏介绍:
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是什么让开放世界类型如此吸引人?

我认为这就是:可能性。因此,开放世界预览预告片或向我们展示遥远山脉的屏幕截图都会伴随着人们熟悉的“你可以去那里”――这意味着你,甚至可能是开发者自己,永远不知道当你冒险出去时会发现什么。这些游戏所基于的就是对地平线之外的事物不确定的内在吸引力。

《无人深空》被认为是可能性的终极表达。 “你可以去那里”的承诺击败了之前的所有其他宣传,以其深不可测的规模震撼了我们的集体思想。这实际上是一个无限的宇宙,是一个行业吹嘘续作的地图大小是前作五倍,或者提供数百小时游戏时间的逻辑终点。对于一些人来说,这是电子游戏梦想的实现。事实证明,电子游戏可能真的非常非常大,而且有点无聊。

我们来到了《星际拓荒》。该游戏与《无人深空》有一些表面上的相似之处――两者都给你一艘宇宙飞船,让你将自己发射到浩瀚的虚空,并鼓励你探索那里发现的行星。然而,在《星际拓荒》中,你被限制在一个太阳系中的少数行星上。这听起来仍然很多,但与许多同时代的开放世界游戏相比,这款游戏很小。

在这种类型的逻辑中,对规模边界的关注不均衡,因为通过它来唤起更大的可能性感,《星际拓荒》的有限自然意味着它无法与《无人深空》竞争。开放世界引人注目的核心。然而,事实恰恰相反。大规模和可能性感的激发似乎并没有内在的联系。我们对开放世界如何运作的思考需要一些调整。

我们的出发点应该是记住,规模有两个方向。除了扩大范围之外,我们还可以归零。细节和复杂性与增加我们可以玩的空间的体积一样有效地为我们提供更多探索的手段。例如,想想你在耻辱中导航的方式系列的半开放世界关卡。多条路线与相互关联的系统和策略网络相吻合,在狭小的空间内创造出潜力的网格。留意细节――一份文件、一段对话――就会产生新的潜力,重要的是,这也暗示着未发现的秘密的存在,它们可能存在于其他地方,也可能不存在。这种对建筑复杂性、系统复杂交互以及对偶然性力量的认识的运用,增加了这些游戏空间中可能发生的事情的感觉,让它们感觉比其他游戏开放 100 倍。尺寸。

我们可以将这个镜头应用到《星际拓荒》和《无人深空》中。 《星际拓荒》中的行星可能不大,但结构却很复杂。它们需要不同的策略,这些策略必须通过积极的实验、偶然事件以及获取导航知识来学习。它们遵循不同的规则:你会遇到反重力墙、坍缩的行星、隐形传态装置,甚至是量子空间,这些都要求你放弃对基本物理定律的承诺,并重新思考你对如何探索物理空间的假设。你在《星际拓荒》的壮观空间中遇到的多样性和想象力与你在探索太阳系时发现的线索完美地结合在一起,这些线索提供了有关位置的提示以及决定如何访问和导航它们的规则。因为你已经取得的发现是如此令人惊奇,所以这些模糊的挑逗会激发你内心的探索者,让你渴望找出一款不断颠覆你期望的游戏接下来会为你带来什么。与《耻辱》一样,它相对较小的尺寸并不妨碍它充满可能性。

将此与《无人深空》进行比较。从技术上讲,发现的可能性超过任何其他游戏所能提供的任何东西。然而,这个承诺感觉很空洞。 《无人深空》中程序生成的行星有所不同,但它们不会像《星际拓荒》那样强迫你改变对待它们的方式,它们也不是围绕某个想法或主题设计的。无人深空中的行星受相同的法则约束,因此必然是模板的变体。同一个地方的不同版本,一遍又一遍。你为了到达一个新星球所做的事情以及你到达后所做的事情永远不会发生任何根本的改变。你飞行,你着陆,你收集资源,你继续前进。循环总是相同的。你不会被要求重复学习新的规则和策略。相反,你可以通过升级你的飞船和设备来增加人数,从而更有效地穿越太空。这意味着,玩《无人深空》后不久,你就会感觉自己确切地知道无限宇宙中可能发生的事情。从技术上讲,你永远不知道接下来会发现什么,但从某种意义上说,你确实知道。

《星际拓荒》不仅鼓励我们以不同的方式思考规模及其价值,还提醒我们太空并不是我们可以探索的唯一载体。游戏太阳系中的行星会在 22 分钟的周期内发生变化,并通过太阳系中心的爆炸重置。这意味着你在时间和空间上探索这些行星,逐渐构建一幅关于不断变化的景观如何为你提供进入新区域的图景,或者当你碰巧发现自己处于正确的位置时,可能会得到一个令人愉快的惊喜。正确的时间――我只是碰巧凝视着一个我一直困惑如何进入的地方,直到机缘巧合,我在正确的时间站在那里,才给了我解决方案。

通过迫使我们在一段时间内的不同时间返回地点,我们也在慢慢获取新知识,《星际拓荒》实现了《无人深空》无法做到的事情。它不需要一条程序生成内容的自动化生产线,通过始终推后地平线来提供“新”内容。它通过让我们以新的视角看待相同的地方来实现这一点――一个只能在特定时刻显现出来的入口,或者只有在其他地方了解到一个关键秘密后才能进入的入口。每个地方都是一个谜,当我们解开它时,它就会在我们面前发生变化,这提醒我们,在我们多次重新评估之前,我们将要访问的整个太阳系中的每个其他位置都不会被理解。这也是一种让《天外世界》感觉充满可能性的装置。

这里的论点并不是说把游戏做大就一定是坏事。关键是它也不一定好,而且当然不应该成为开放世界游戏所关注的事情。值得记住的是,《莎木》是这一类型刚起步时最具影响力的游戏之一,它非常注重细节――让你翻遍抽屉、捡起物品并将它们交到手中。它通过革命性的昼/夜循环对时间进行了实验,其中某些事件只会在某些时间发生。它对 NPC 代理的想法很感兴趣,这种想法通过 NPC 遵循自己的惯例以有限的方式表达。诚然,它并不总能在这些途径中发现任何有趣的东西――事实证明,等待公共汽车的出现并不是很有趣――但所有这些途径都被探索作为一种手段,以增强我们对未来可能性的认识。它的虚拟世界,以及尺寸不小的地图。

如果说自《莎木》以来开放世界游戏没有做过任何有趣的事情,也没有游戏以有价值的方式探索了游戏开创的一些想法,那是非常不公平的――《回家》找到了一种方法来筛选橱柜《魔多之影》引人注目,是少数几款高度重视 NPC 机构的游戏之一。然而,总的趋势是对尺寸的痴迷。您在营销中听说过。您可以想象,如果 Rockstar 宣布《荒野大镖客:救赎 2》的规模将小于《荒野大镖客:救赎》,将会发生什么情况。规模主导了我们对开放世界设计的重要概念,让我们错误地认为可能性总是在地平线上。 《星际拓荒》是消除这种痛苦的一剂受欢迎且令人耳目一新的解药。

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