168澳洲幸运5正规官网2023或者尝试死亡:为什么我进入命运的 PvP 熔炉

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《命运》PvE 和 PvP 之间存在巨大差距,但可以跨越。

我喜欢《命运》,但我讨厌 PvP。这是一个问题。

我一直讨厌竞技性多人游戏,尤其是与陌生人对抗。我从小就不是在和别人比赛中长大的,每次我试图加入其中都是一场灾难。也许那是因为我从来没有一个游戏团队能够让我度过学习这项技能的最初几个小时的快乐,并保护我免受“游戏玩家文化”最严重的过度影响,但直到最近我才相信这是因为 PvP 绝对是垃圾。简直就是垃圾。

好吧,我错了。正如我在玩《孤岛惊魂 3》之前讨厌射击游戏一样,我也被《命运》出卖了 PvP。

Bungie 尚未克服 PvP 的问题,但为尝试冒险的 PvE 玩家提供的奖励越来越有吸引力。

我被骗了。在《The Taken King》中,Bungie 更加坚定地让玩家尝试体验的各个方面,而不是局限于一种模式。任务要求玩家至少尝试一下突袭,而特殊的隐藏异国情调会将他们拉入每日任务。

PvP 也受益于类似的诱惑。我第一次加入是因为我急需传奇印记,而你所要做的就是将其显示在一个精选播放列表中即可获得。忍受令人尴尬的损失似乎是值得的。

碰巧是某种控制,我很高兴;我在 Control 呆了一段时间,当时一个叫做 Rock Throwers 的氏族很友善地照顾我通过了几场比赛,以确保我的 Laurea Prima 的安全。我在这些比赛中的角色是安静地坐在一边,大部分时间我都睁大眼睛观看,试图弄清楚其他守护者似乎如何知道该在哪里以及该做什么。

所以我至少知道规则,令我非常高兴的是我什至知道地图:Vertigo。我的目标是 不死 ,这样即使我无法帮助自己的团队,也不会将分数拱手让给敌人,但现在我有了一个计划的开始。

当天早些时候在谷歌上搜索了“命运 PvP 新手的最佳枪”后,我拿起了《红死》,将我的屁股牢牢地放在了我们出生点附近的区域,远离了行动。我等了。果然,有人从附近平台上的威克斯门飞了出来。我不知道他们是打算突破我的防区,还是只是想包抄别人,但他们得到的是一系列精确的爆头。

“我有一个,”我喘着气说。 “我得到了一个!”

然后我又得到了一个。还有另一个。最终有人醒悟了,带了一个朋友一起来,我把他们俩都抓住了。这种情况又发生了几次,第一次就用超级把我击倒了。当他们派出一组 下次我想他们终于识破了我的小把戏,我也许应该承认。

但我已经开始意识到这可能有多有趣,当《铁旗》带着所有令人惊叹的装备滚来滚去时,我知道我必须得到它――否则就会死掉。

PvE 玩家不愿意在任何游戏中投入 PvP 的原因有很多,更不用说其他玩家已经慢慢掌握了一年多的游戏了。

PvP 存在一些基本问题,而普遍存在的文化又加剧了这些问题。问题是:陡峭的学习曲线、平衡匹配的频率不高,以及那些因不平衡匹配而遭遇不幸结局的人的不愉快经历。文化乘数是:过度竞争和侵略性无礼。

进一步阐述这些问题:输掉多人比赛通常并不有趣。当比赛很平衡的时候,比赛结束时比分很接近,每个人都做得很好,做出了贡献,那么是的:这还不错。

再加上一些混蛋给你泡茶,或者在你的尸体上跳舞――或者甚至可能给你发幸灾乐祸的信息――你在第一轮后关掉也是情有可原的。

但这种情况几乎不会发生在初学者身上,而且有人告诉我,即使是老手也会花费大量令人沮丧的时间与更好的玩家进行糟糕的匹配,或者与其他无法坚持自己目标的人组在一起。 (当你一次又一次被三四人一组杀死,而你的队友在几英里外原地旋转,显然找不到他们的扳机时,这不是一个好时机。这很糟糕。)

再加上一些混蛋在你的尸体上喝茶或在你的尸体上跳舞――或者甚至可能向你发送幸灾乐祸的信息――那么你在第一轮后关掉也是情有可原的。

通过选择加入语音聊天,并且不向 PS4 仪表板的“遇到的玩家”部分添加随机数,《命运》很好地保护了至少一些玩家免受最坏行为的影响,而且报告菜单很容易使用如果你想给泡茶者贴上“不友好”的标签。

但多人游戏场景的激烈竞争本质比比赛中的辱骂信息和不礼貌行为更加阴险;它甚至以“git gud”文化的形式延伸到那些可能认为自己高于此类事物的人。

当一个新手加入一个群体并尝试摸索,甚至从外面观察时,其他玩家往往会不经意地、无意识地让他们不受欢迎。他们会贬低自己和他人的努力,并根据指标做出仓促的判断。有很多玩家,无论是新手还是老手,都被引导相信获得小于整数的 KDR 是一种极大的耻辱,尽管 - 啊哈哈,我喜欢这个 - 尽管 某人 必须获得低于 1.0 的 KDR,其他人才能获得高于 1.0 的 KDR。总是有人要输,别人才能赢。不可能每个人都获得+1.0的KDR,而失败只是必然发生的事情――然而我们中的许多人传播了一种攻击接收端的文化。

退伍军人并没有恶意地将他们的秘密隐藏在新手无法触及的地方。他们中的许多人只是忘记了,在玩了几十年的多人射击游戏之后,他们曾经经历过学习曲线。

那些挣扎的球员应该“git gud”的想法也延伸到了教学中。这是我亲眼所见的,即使是在 PvE 环境中善良、熟练的老师和夏尔巴协作的玩家中也是如此。面对新手礼貌地要求教如何更好地玩坩埚模式,老手们会保持沉默,或者可能会嘀咕一些诸如“学习地图”或“获得更好的装备”之类的话。很少有人会遇到愿意为初学者提供建议的多人游戏守护者。

这可能不是故意的;退伍军人并没有恶意地将他们的秘密隐藏在新手无法触及的地方。他们中的许多人只是忘记了,在玩了数十年的多人射击游戏(《雷神之锤》、《虚幻》、《光环》、《使命召唤》、《战地》)之后,他们曾经经历过一条学习曲线,并真诚地相信入门级技能的门槛远远高于它实际上是针对初学者的。由于很早就加入了坩埚,他们并没有经历过当周围的每个人都更熟悉材料时开始竞争活动的恐怖。他们根本无法理解为什么你在呼吸这样自然的事情上遇到困难。

即使对于那些确实记得自己并非生来就知道如何劈砍的老兵来说,也很难用语言表达建议。游戏节奏通常太快,无法进行解释,即使可怜的困惑的新手可以跟上并且你们都活得足够长以提供有效的课程。另外,多人游戏中的许多重要内容都是本能发展出来的,并根据具体情况应用于独特的情况,而不是作为一揽子规则。

如此多的进入壁垒。如此多的文化阻碍因素。

不过,如果一切顺利的话:PvP 会很刺激。无论输赢,这都会非常有趣――而且你玩得越多,你就越能接受失败的部分。 “我在这里被打败了;我应该变得更强”和“他们是怎么做到的?我可以学吗?”感觉还好; “我搞砸了,我应该更清楚,因为我很擅长”比“我不知道发生了什么,一切都很糟糕”要好得多。

Bungie 还没有克服 PvP 的问题。最初的学习曲线仍然是一次糟糕的经历,并且匹配仍然有很多不足之处。但为冒险的 PvE 玩家提供的奖励变得越来越有吸引力;在最新的《铁旗》的过程中,我从 Light 297 升级到了 304,购买了手炮,并在爬到第五名时从掉落物中收集了一大堆甜蜜的战利品。

我也死了,一遍又一遍。我死了很多次了。

所有这些都让我变得更强大,为突袭做好了更多准备,也许最重要的是,对于装扮大队来说,我看起来更加酷。我很高兴下次再试一次(我想要那件像 有时 )。我也有足够的勇气进入每日和每周的坩埚播放列表,并且能够慢慢地完成 PvP 任务或班级任务中的坩埚任务。

我已经完全转变了。我 玩。我仍然很生气,我尖叫着,把垫子扔得到处都是。但我也很期待。我很饿。我要爬上那个梯子――否则就会死掉。

如果您正在考虑跳入 PvP,请查看 Brenna 为绝对新手提供的命运 PvP 技巧。

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