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什么是生化危机?
任何以任何方式进行创新的长期运营的特许经营权的问题(参见《最终幻想》)都在于答案因人而异。 《生化危机》与《生化危机 4》或《生化危机 6》不是同一个游戏。该系列拥有相同的美学和叙事壁纸,但从机制上来说,游戏本身却截然不同。
第一部《生化危机》讲述的是你被困在斯宾塞大厦的知识,以及因不知道隔壁后面是什么而产生的紧张感。 《生化危机 4》是一款动作游戏,其紧张感来自于改编。这是一个相当线性的事件,让莱昂陷入了压倒性的困境,并要求你快速思考。 《生化危机 6》试图满足所有人的需求,跨越了许多不同的概念和想法。
那么,为什么《生化危机 7》会被一些粉丝视为“不是《生化危机》”呢?
对于 Capcom 来说,《生化危机 7》被视为一款“回归基础”的游戏,试图重现 1996 年原作的感觉。
“如你所知,《生化危机》一直是一款恐怖游戏,但多年来它已经分支到了其他方面,而这款游戏的主要焦点之一就是专注于该系列的主要优势,”《生化危机 7》导演说道Koshi Nakanishi 去年告诉 PCGamer。 “与其试图在一款游戏中完成所有事情,不如尝试将其最强项做好,尽我们所能,这就是恐怖。而且,在现代游戏中做到这一点。就像《生化危机 1》或《生化危机》的重制版一样1,这是一种老式游戏……让我们在现代环境中利用现代技术来做到这一点。”
《生化危机 7》的早期外观让人想起《P.T.》,这是小岛秀夫和吉列尔莫・德尔・托罗的《寂静岭》之前的可玩预告片。切换到第一人称视角,早期的演示显示主角被困在美国南部某处沼泽地的破旧房屋中。没有武器,没有变异的恐怖,也没有迄今为止该系列所熟悉的英雄和恶棍阵容。相反,你被一个回忆起德州电锯大屠杀的家庭囚禁。
也许这是卡普空的一个失误,试图以“生化危机”的名义呈现一些不同的东西。
但从那时起,卡普空就开始关注游戏的其他方面,所展示的内容感觉就像是经典的《生化危机》。焦点是一个较弱的主角被困在一个地方,即贝克家族庞大而偏远的庄园。 《生化危机 7》的主题是了解贝克建筑群的布局,并利用这些知识来生存。
早期的演示缺乏武器,这让像我这样的粉丝犹豫不决。 《生化危机 7》中虽然有枪支和其他装备,但与该系列的后续作品不同,它们不会让你成为强大的破坏力量。相反,你必须决定是要用你微薄的资源站起来战斗,还是逃跑。紧张感来自于这个选择,因为你永远不知道你是否会在拐角处或距离你所在的几个房间找到更多的子弹或医疗物品。
第一部《生化危机》的玩家记得,在遇到没有做好准备的敌人后,他们会躲回之前的房间。我们都记得《生化危机》中的第一个僵尸,狗冲破窗户,或者猎人打开门打破了我们的安全屏障。每扇门都很重要,因为你永远不知道另一边是什么,这会造成紧张。 《生化危机 7》想要重新夺回这一点。
“我们觉得,随着《生化危机》的进展,敌人变得更加频繁、更加丰富,同时几乎减少了敌人的数量,几乎降低了每次遭遇的感觉,”Nakanishi 告诉 Eurogamer。 “我们回顾过去并思考,《生化危机》中的对手到底是什么?这些遭遇意味着什么?归根结底,每个对手都应该代表一种恐惧。这意味着当你遇到他们时你会感到害怕。同时时间,因为你害怕,当你克服它们时,你会感到更大的胜利感,所以这绝对是我们努力争取的目标。”
斯宾塞大厦、深奥的谜题、物理库存系统、紧张而奇异的怪物遭遇:这些东西定义了早期的《生化危机》系列,直到三上真司回归该系列并在《生化危机 4》中彻底颠覆了它。Capcom 正在将它们带来回归《生化危机 7》。
粉丝们对《生化危机》的看法是否发生了太大变化? 《生化危机 4》于 2005 年推出,这使得我们在特定类型的《生化危机》上度过了十多年的时间。是因为《生化危机》中缺乏已知的角色才让人们望而却步吗? RE7 发生在 RE6 之后的《生化危机》宇宙中,但它缺少里昂・肯尼迪、克里斯・雷德菲尔德、吉尔・瓦伦丁、克莱尔・雷德菲尔德甚至威斯克等熟悉的面孔。如果一款游戏回归到旧版本的机制,但美学有所不同,它是否仍然值得占据相同的特许经营权?
我们再看看其他系列。最终幻想在这一点上很大程度上是审美选择的联系。主线游戏有着截然不同的游戏风格,而结缔组织是概念和角色的共同历史:莫古力、陆行鸟、雷霆/暴雪/菲拉加、伊夫利特、泰坦、拉穆等。最终幻想留下了这种共享类型的想法很久以前的机械游戏。
相比之下,《使命召唤》或《刺客信条》系列游戏在不同游戏中都采用了类似的机制。这些主要游戏必须这样做,因为它们被自己的成功所困:改变太少,你的系列会被视为陈旧,改变太多,你的狂热粉丝会感觉被排除在外。在后一种情况下,如果没有出现新的粉丝群体,那么你就失去了一个核心群体,而在此过程中却没有获得任何东西。这种恐惧导致安全发展。
《生化危机》目前占据了《最终幻想》和《使命召唤》之间的这个位置。某些游戏共享特定的机制,但游戏的分组彼此之间存在很大差异。 《生化危机 1》、《生化危机 2》、《生化危机 3》和《代号维罗妮卡》与《生化危机 4》、《生化危机》5 和《生化危机 6》作为滑动基准。但除此之外,《生化危机》有着一致的美学和叙事外壳。
《生化危机 7》的分歧最大的是后一部分,这让我回到了最初的问题: 什么是生化危机?
如果你制作的游戏在机械上继承了《生化危机》的原始设计,但它具有不同的美学和第一人称视角,那么它会自动变得“不是生化危机”吗?这个问题没有唯一的答案,因为游戏最终是机制、美学和叙事的结合。我们都珍视不同的东西。也许合乎逻辑的答案是“这是《生化危机》,因为卡普空说它是”,但历史上充斥着带有名字而不是精神的游戏。这并不总是最好的答案。
我们无法控制发行商或开发商,但我们可以控制我们如何看待他们的努力。我们不能哀叹缺乏创新和冒险精神,同时又强迫开发商或发行商严格遵守我们个人对系列的概念。必须有一种给予和接受的感觉;了解开发者可能会在试图触及游戏系列的灵魂时犯错误,或者通过他们的实验为系列找到一个全新的空间。我想要《刺客信条》熟悉的玩法,但我也明白育碧可能必须打破这种玩法,才能为该系列找到更好的前进方向。想象一下,强迫三上让《生化危机 4》像之前的《生化危机》游戏一样玩。
《生化危机 7》与之前的作品不同。卡普空正在重新审视第一款游戏给玩家带来的感受,尽管他们放弃了多年来粉丝们喜爱的一些想法。人们可以对他们已经看到的东西做出反应,但至少,我会给卡普空一些空间来看看这个实验是成功还是失败。这可能是《生化危机》的一个新开始。
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