
Vicar Max 是您家中最好的椅子 - 高背,覆盖着天鹅绒,保持平稳,随时可以承受您放在腿上的任何重量。作为埃奇沃特的精神顾问,他帮助当地工人记住作为公司企业中的齿轮的高贵性 - 没有齿轮,机器有什么用?
“那些对自己的工作不满意的人什么都不会满意,”他宣扬道。 “工作可以增强精神。真正的疲惫等待着闲着的人。”然后突然:“这他妈是什么?法语?”
他手里挥舞着他寄给你去取回的书,这本书可能蕴藏着理解宇宙秩序和我们在宇宙中的地位的秘密――要不是因为一个问题:“我他妈的看不懂法语。”
好牧师的转变,从令人放心的存在到咒骂愤怒的形象,是《天外世界》最好的笑点之一。但它远非唯一一个。从一开始,黑曜石就表示其《辐射:新维加斯》的后续作品将会很有趣。
公告预告片中不时出现爆炸,而是笑话。它以疯狂科学家菲尼亚斯・威尔斯迷人而令人震惊的布朗博士主义开始(“你有没有感觉到任何可以被解释为……爆炸性细胞死亡的东西?”),并以对角色扮演游戏类型的重大选择倾向的充满灵感的恶搞而达到高潮。当玩家选择射杀一方来解决争端时,周围的 NPC 会做出震惊而难以置信的反应 - 双手捂住嘴,眼睛凸出。 “你知道你不必开枪射击任何一个,对吧?”
这一时刻轻松地成为了去年游戏奖中最大的笑点,并反映了成品游戏中流淌的黑色幽默的张力。它可能不如预告片中那么明显,预告片受益于紧张的运行时间和定制动画的喜剧,但它始终存在――将《天外世界》区分为一部聪明的讽刺作品和一次性搞笑的平台。
这种情况多久发生一次? AAA 工作室最后一款不折不扣的喜剧角色扮演游戏是《神鬼寓言 3》,大约十年前。但它们的效果是显而易见的――《神鬼寓言》并不是因为它由名人配音的戏剧性情节而被引用,而是因为那些称你为“arseface”的村民。事实上,自那以后,《arseface》比数十个真诚的奇幻传奇故事更长久。
不过,BioWare 的写作室与《周六夜现场》不同是有充分理由的。 RPG 叙事中最大的挑战不是编写聪明的同伴或令人心碎的结局。这是一致性。你经常会听到 RPG 工作室吹嘘他们荒唐的字数――《龙腾世纪:起源》的字数为 74 万,《异域镇魂曲:折磨》的字数为 95 万,《博德之门 2》的字数超过 100 万――而这个字数只有通过良好的授权才能实现。
至少在 Chris Avellone 工作期间,Obsidian 的流程是从产品总监和创意主管勾勒出情节的轮廓开始的。但为了补充细节,他们让其他一些作家负责各个区域、任务和同伴。 “最重要的是他们所做的一切都是一致的,”阿维隆曾经告诉我。
从那里开始,最大的困难就是语气。即使个别作家在自己的角落里编织着自己的挂毯,他们也必须定期退后一步,检查自己是否没有把人的头缝到马的屁股上,打个比方。这些问题是每两周一次的会议和 90 页文件的主题。
喜剧是一个音调雷区。因为它在冲击和并置中蓬勃发展,所以它可以摆脱慢慢形成的紧张气氛,或者撕裂精心策划的情绪。更糟糕的是,它可以主动地破坏世界构建中的松散线索。游戏编剧倾向于打破第四面墙,直接与玩家一起欢笑,这可能是灾难性的――如果连开发者都不能认真对待这个故事,你为什么要认真对待这个故事呢?
如果没有严格的音调控制,你可能会遭遇彻头彻尾的失败,比如 2004 年的《吟游诗人的故事》,它以角色扮演游戏的陈词滥调为食,却从未超越它们。即使是这一流派的大师有时也会犯错。向《黑岛》的老玩家询问《辐射 2》的情况,他们会告诉你,它没有创意主导,导致各个领域各不相同且多变。有些人喜欢它的古怪和参考性幽默,但自那以后,“狂野荒原”一直是续集中的一个可选特征,这是有原因的。
对于《天外世界》,黑曜石必须在游戏的一些中心进行双线操作,要么使对话变得黑暗并平衡愚蠢,要么反之亦然。有时,他们决定抛出一些笑话,尽管这些笑话颇具启发性,但却与世界背景格格不入。最终对话的轻松轻松是通过艰苦的努力和定期的反思而实现的。
但它确实有效――事实上它确实有效,这应该会鼓励那些想要这样做的 RPG 开发者。 《外面的世界》证明你可以在长达 25 小时的时间里相信一个有趣的世界。现在,《神鬼寓言 4》将把这个数字变成 50。
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