澳洲幸运5最强公式计划《奥日与萤火意志》不仅仅是一款华丽的平台游戏,它还拥有精彩的战斗

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游戏介绍:
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2015 年平台解谜游戏《奥日与黑暗森林》的结局相当具有决定性。说当制作人员名单滚动时,游戏世界一切都很好,这并不是剧透。当然,这给续集带来了难题。

Ori 开发商 Moon Studios 想要制作另一款 Ori 冒险,但工作室也不想撤销原游戏的结论。结果是在开发的顶层进行了大量的思考和迭代――找到一种方法来摆脱叙事甚至系统设计的困境,而第一款游戏的巨大成功让开发者陷入了困境。这听起来确实是一个困难的过程,但它似乎也创造了一些宝石。可以说,《萤火意志》的最佳新功能正是源于这个难题。

Xbox 游戏工作室《精灵与萤火意志》的高级制作人丹尼尔・史密斯 (Daniel Smith) 解释说:“对于《萤火意志》,我们确实想做得更大。”我们并不是真的想制作 1.5 版或其他版本 - 我们只是想制作这个大型的、真正的续集。”

Ori 已经在第一款游戏的最终版中完成了“1.5 版”的工作,该游戏扩展、调整和改进了 Xbox One 和 PC 玩家的体验,然后再向 Nintendo Switch 上的玩家提供改进的体验。 《萤火意志》又回到了仅在 Xbox 最熟悉的两个平台上发布的状态,但它在某种程度上也雄心勃勃,这使得回归更传统的“独家”平台发行变得有意义。

“设计挑战的一部分是利用《黑暗森林》中人们真正喜欢的许多时刻和功能,同时创造许多新事物,并让这些新事物感觉足够精致,与我们正在推出的东西非常有凝聚力,”史密斯继续说道。

顺便说一句,很多事情已经向前推进了。这个故事仍然以同样迷人、克制的方式讲述,例如,文字很少,也没有明显的配音――只有难以理解的动物语和古老的语言。原版游戏的获奖元素巧妙地完好无损; Gareth Coker 的华丽音乐和引人注目且华丽的视觉风格,以有趣而美丽的方式使用光线来达到巨大的效果。除了游戏规模更大之外,这一切都没有太大改变――整个《黑暗森林》的地图可以覆盖《萤火意志》的一小部分。在四个小时的实践中,我几乎感觉不到自己刚刚开始。

当然,这给我们带来了我之前提到的重大变化――那就是游戏的战斗。第一款游戏主要是一款解谜、平台跳跃和探索驱动的游戏,战斗几乎是一个小奖励,而在《萤火意志》中,战斗则更加不可或缺。考虑到奥里的主要攻击方法在游戏结束时从图片中删除,这是一个有趣的问题。史密斯解释说,Moon Studios 的开发团队不想走上简单地撤销结局的道路,因此从头开始重新考虑了战斗系统。

这一变化对于该系列来说简直就是一场地震。现在,战斗对它的推动作用与其他游戏一样重要,并且与类似的探索游戏(例如《恶魔城:月下交响曲》)一样错综复杂、涉及面广,史密斯将这款游戏视为两款 Ori 游戏的试金石。

“我们遇到的连续性问题以及让战斗变得不同的愿望最终最终互相帮助,”史密斯说。 “我们有很多早期原型,比如 - 如果奥里挥舞近战武器会怎样,如果奥里使用不同的咒语和能力以及实际上需要精确度和瞄准的东西会怎样......这需要很多时间,好吧,让我们尝试一下让我们把它交给那些没有创造它的人手中。

“你知道,你对此有何感想?不,他们不喜欢这样。让我们从头开始这个想法。让我们改进这个想法......我真的觉得我们已经推出了这个全新的战斗系统这不仅改进了游戏中的战斗体验,而且非常重要的是,它仍然感觉动作流畅。Ori 和原版游戏一样灵活和忍者,但你有所有这些新选项供你参与敌人。”

所以奥日可能是一种可爱的发光小恶魔,但它可以挥舞剑状武器或锤子状武器,而且每种武器在战斗中的功能都非常不同。你获得的最早的升级之一是弓箭,可以在战斗中使用,也可以用来解决谜题 - 然后还有二段跳、眨眼般的冲刺等等。其中许多能力也会影响穿越,这仍然是 Ori 的关键支柱,但其中许多功能都与新型战斗相关。快速的箭可以击晕发起攻击的敌人。冲刺可以让你远离攻击的敌人,或者缩小差距,这样你就可以把锤子放下――字面意思是,如果这是你装备的武器的话。

史密斯说:“我认为我们真的很享受这种结合。”

其结果是令人满意的战斗,对于一款关于可爱小动物的游戏来说,这是令人惊讶的脆脆的。奥里现在不再是一个睁大眼睛的孩子,而更像是一个真正的英雄。在最好的情况下,战斗类似于 2D 恶魔城的最佳时刻 - 来回晃动,躲避攻击,然后猛烈攻击敌人。最重要的是,它很有趣。

如果您更喜欢原版《Ori》的平台和故事,而不喜欢抽搐战斗,请不要害怕 - 团队已经考虑到了这一点。它也考虑到了那些习惯于战斗但在精确平台上遭受痛苦的人。这次有难度设置――这是原版游戏的第一个版本所缺乏的――但也有碎片、你可以在世界中找到的特殊能力和装备来改变奥里的能力集。碎片几乎就像游戏核心的模组,具有各种各样的效果,可以满足不同玩家的需求。

“分片系统确实在你想要如何定制和调整你自己的困难体验方面发挥着重要作用,”史密斯说。 “许多技术更熟练的玩家,或者可能是速度奔跑者,我们知道这些玩家会选择能够赋予他们更多进攻能力的碎片,但代价可能是受到更多伤害。经验不足的玩家会更倾向于选择那些没有经验的碎片。为他们提供更强大的防御,或者在导航或穿越方面为他们提供更多帮助。”

碎片可以具有任何功能,从伤害或防御增益或减益到为那些不太舒服的平台提供额外的跳跃,一直到个人最喜欢的“粘性”碎片,可以让你“粘”在表面上跳跃一段时间,从而使精确跳墙要容易得多。这对于初学者或那些可能陷入游戏特定方面的人来说非常有用,而且当然对速度运行和优化也有很大的影响,这本身就是此类游戏的一大吸引力。

但说实话,谁会想到呢? Xbox 可爱的益智平台游戏续作的最大亮点是大大扩展了战斗 - 现在的战斗可以与此类游戏中的一些最佳战斗相媲美。好东西。 《精灵与萤火意志》将于几周后即 3 月 11 日在 Xbox One 和 PC 上发布 - 作为 Microsoft 第一方游戏,它将成为 Xbox One X 增强版、Xbox Game Pass 和 Xbox Play Anywhere 游戏。

游戏截图:
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