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十年前,当我第一次开始撰写有关“类银河战士恶魔城”游戏的文章时,我这样做是因为它是一种垂死的艺术形式,我担心它即将消亡。在好的一年里,我们可能会看到三到四款这种风格的新游戏……它们通常适用于便携式平台,被大多数行业人士视为纯粹的玩具而不是严肃的设备。
从那时起,情况发生了很大的变化,这在很大程度上要归功于大量独立游戏设计师的涌入,他们在《超级银河战士》和《恶魔城:月下交响乐》中崭露头角,并表示:“我也想制作一款这样的游戏。”并让他们拥有!仅本月就推出了三款相当著名的银河恶魔城游戏:《La-Mulana EX》、《Axiom Verge》和《奥日与黑暗森林》。一个月内的银河恶魔城游戏数量比我们 2009 年一整年看到的数量还要多。显然,这种形式的时代已经到来――而且,总的来说,这是一件好事。
然而,最近探索性平台游戏的爆炸式增长也有其不利的一面。当这样的创作稀有且珍贵时,你可以品味每一件作品,而不会因为一款游戏中频繁重复的想法而感到过于挑剔。也许像《异形:感染》或《怪物故事》这样的游戏并不完全充满创意和精致,但它们是正在衰落的子类型的最后堡垒,仅仅因为它们的存在而引人注目。
然而,现在银河恶魔城基本上已经成为一种商品,每个游戏都很难从众多竞争对手中脱颖而出。玩家更难忽视这样一个事实,即很多此类游戏只是简单地沿袭了二十多年前的经典游戏的理念。
这让我们回到了《奥日与黑暗森林》,这是不断增长的非线性探索平台游戏系列中的最新一款。如今,每一款后来出现的 Samus 都试图凭借某种独特的吸引力来推销自己,而 Ori 的独特功能一眼望去就引人注目:很简单,它是有史以来最华丽的探索性平台游戏;事实上,这是有史以来最美丽的游戏之一。 Moon Studios 的创作运行在类似于 UbiArt 框架的 2D 动画技术上,UbiArt 框架为《雷曼传奇》和《光之子》等 Ubi 游戏提供支持,但相比之下,这些游戏以及 Vanillaware 的所有精彩动作角色扮演游戏看起来都只是草图。
我通常可以接受或放弃对 1080p/60fps 的痴迷――伟大的游戏就是伟大的游戏,只要帧率不影响可玩性谁真正在乎呢? ――但这是一个罕见的例子,我只想停下来吸收屏幕上的每一个像素。 “惊人”并没有真正公正地体现 Ori 的图形和艺术指导;整个游戏从上到下都是精心手绘的,特别注意掩盖平台游戏世界设计的笨拙陈词滥调。 Ori 地图的房间看起来像天然的洞穴和石窟,前景元素(因景深效果而模糊)遮盖了不雅的墙壁和障碍物,而任何其他游戏都会满足于将其呈现为类似蚂蚁农场的剖面视图。这些模糊的视觉效果不仅创造了一个视觉上更加一致的世界,还增强了游戏的质量:将同名主角按入墙上稍微可疑的壁龛,你可能会偶然发现一条隐藏的通道,随着前景迷彩的褪色而显露出来进入隐形状态。
Ori 在去年的 E3 展会上首次亮相就给人留下了深刻的印象。在微软新闻发布会呈现的爆炸性暴力和愤怒之中,这款游戏敢于保持安静,用无言的卡通生物唤起了真正的情感膨胀。这款独立游戏本身并不像 E3 的体育场那么强大,那里充满了与神秘森林的光芒同步发光的发光腕带,但《Ori》的漫漫林地仍然像其他游戏一样吸引着你。事实上,它是如此华丽,以至于你几乎忘记了你已经在其他十几个探索性平台游戏中完成了 Ori 中的所有内容。
在令人惊叹的视觉效果之下,《奥日与黑暗森林》直接从《银河战士》游戏中汲取灵感。它几乎和鳄梨酱一样忠实地模仿。但是《Guacamelee》通过将乱斗机制融入其非线性动作中,成功地克服了其探索性节奏的可预测性,而《Ori》则采取直接的方式,几乎完全依靠其视觉效果的新颖性来弥补其能力提升和死记硬背的本质。隐藏的段落。它很快就会陷入一种可预测的模式,其中某些障碍会逐渐变得更加频繁,直到你获得克服环境难题的特定部分所需的新能力,无论是你双跳到的壁架还是薄弱的地板你最终会被强力跺脚粉碎。
这一规则的一个闪亮的例外是以奥里的技能树的形式出现,它允许你通过从击败的敌人和特殊收藏品中收集经验球来解锁三个不同专业分支的力量。你可以从游戏一开始就看到树的完整范围,让你提前计划你的专业化。我主要关注导航辅助设备,然后是防御增强,这意味着我在有机会游泳之前就已经解锁了在水下无限呼吸的能力;这使我不再需要定量供应空气,从而大大简化了游泳顺序。同样,当游戏中的链跳部分变得太过时,我解锁了代价高昂的三级跳,这大大减少了我在中间游戏的一些设计巧妙的区域中的挫败感。
技能树允许您在强制进度链之外自定义 Ori。虽然奥日的所有可解锁能力都取决于你在完成冒险过程中收集的力量,但你可以自由地自行调整它们,这为调整英雄以适应你的游戏风格提供了一定程度的定制性。它的 RPG 机制绝不像后来的《恶魔城》游戏那样复杂,但附加功能却非常宝贵且实现得非常巧妙。
谢天谢地,因为《奥日与黑暗森林》是一款会让你对任何能降低其难度的游戏心存感激的游戏。在最糟糕的情况下,这款游戏会让你紧张得抓紧控制器,直到塑料嘎吱作响,哪怕只是为了忍住把东西扔进最近的墙壁的冲动。如果问任何玩过这款游戏的人,他们都会咬紧牙关,对快速淹没的屏幕进行某种向上的竞赛感到愤怒;虽然这个序列代表了奥日绝对最可恨的一面,但这并不是你在整个任务中遇到的唯一一个控制器突然响起的时刻。
《Ori》的制作人一直很坦率,甚至吹嘘他们想要创造一款具有硬核挑战的游戏的愿望,而且他们确实成功地实现了这一目标。虽然它可能达不到《N+》或《超级食肉男孩》的水平,但它也是一种不同类型的游戏。难度级别让我想起了《雷曼传奇》――但不是很好。这是关卡设计中的“陷阱”流派,充满了盲目的跳跃和陷阱,其机制只有在你触发它们之后才会变得清晰。这是关于记忆和再次尝试。
值得赞扬的是,设计师们几乎可以在任何地方自由地保存游戏,从而抵消了其残酷的难度。解锁正确的技能后,您可以每 30 秒左右放置一个重生点,成本极低,并在此过程中恢复几点生命值。在游戏后期,你会在每一个令人紧张的动作序列之后放弃保存点(灵魂链接)――这是一个需要养成的重要习惯,因为除了手动保存之外,奥里很少会支持你的进度,这意味着一个残酷的诱杀装置就可以抹掉你的进度。对于那些对生成灵魂链接没有保持警惕的人来说,这是巨大的进步。如果你是那种写长篇文章而不费心保存文字处理文档的人,《奥日与黑暗森林》将很快治愈你的这种倾向。
灵魂链接系统的另一个问题是,它似乎让设计师们陷入了最恶劣的倾向,他们假设玩家会在每个回合中创造重生掉落,让他们让游戏世界充满各种残酷的事物。动作序列。虽然这种事情在小剂量下效果很好,但在这种规模和范围的游戏中,它会变得彻头彻尾的压迫。
这确实是《Ori》最大的缺点:它想要同时处理太多不兼容的东西。它希望成为一场盛大的银河恶魔城冒险,一个令人惊叹的 2D 游戏动画新黄金标准,以及一个令人痛心的平台游戏混蛋行为。它可以很容易地任意组合其中的任何两个,没问题。但三个都呢?这要求太多了,而且效果并不如你所愿。
最大的不兼容性来自于视觉效果和挑战级别之间的不安交集。 《Ori》看起来令人惊叹,但正如经常发生的那样,它以牺牲响应式游戏控制为代价来实现这种华丽的图形水平。该界面存在各种烦人的小怪癖,例如,如果你站在垂直表面附近跳跃,即使你没有按向它或按住攀爬按钮,Ori 也会粘住它,这使得挑剔的跳跃物理变得更加均匀更令人抓狂。有些问题甚至不是机械问题,只是不经思考的审美缺陷;例如,奥里本人,一个白色的小精灵,经常在关键时刻消失在所有发光的白色屏幕效果中。
有时,Ori 的创作者似乎忘记了这种风格的游戏总是涉及回溯。虽然你花了很多时间原路返回,但敌人在许多区域产卵,使得折返时的导航比第一次通过时要困难得多。这种游戏风格的一个基本规则是,穿越被征服领土的旅程应该是轻而易举的,除非游戏世界经历某种变形来证明难度的增加是合理的。 《Ori》中的情况并非如此,但它感觉不像是一个刻意的选择――更像是没有充分考虑反向导航。最终结果使得环游世界的行为变得比应有的更加乏味。激进的难度高峰也无济于事。他们可能会阻碍进展,将行动简化为耐心的试错练习。当你发现自己被撞到了众所周知的砖墙上时,这也破坏了探索世界的乐趣。
尽管如此,你总是会发现自己在愤怒地离开后又爬回游戏等待另一次打击。奥里不仅美丽,而且美丽。将所有衍生游戏玩法和有时粘性控制结合在一起是一款快速、流畅的动作游戏。当你不与奥里的控制搏斗时,游戏就像一场梦。在冒险的后期尤其如此,你可以使用奥里的全方位命令,并且可以组合十几种不同的能力来无限期地保持空中或摧毁坏人的结,甚至不需要使用你的标准攻击。
这是一款变化无常、常常令人沮丧的游戏,但当它组合在一起时,动作会令人兴奋,视觉效果也会令人惊叹。虽然我发现自己不断咒骂令人恼火的关卡设计选择或奇怪的控制抽动,但 Ori 使用熟悉的游戏设计语言(如《银河战士》)设定了新的演示标准,其机制通常感觉与图形一样流畅。它的一些更具敌意的设计选择与游戏的其他部分不太相配,导致它达不到真正的经典地位……但它绝对值得一玩,如果只是为了惊叹游戏动画看起来有多棒的话。
视觉效果 2D 图形的高水位标记。有时,世界看起来更像是经典的迪士尼卡通动画,而不是由图形引擎操纵的元素。
声音 大气,音乐围绕着熟悉的旋律翩翩起舞,而不是精确衍生。
界面 Ori 可以做很多事情――很多! ――但我希望他做得不那么笨拙。控制在准确和马虎之间摇摆不定。
持久的吸引力 虽然太令人沮丧而无法回程,但这个世界仍然值得一游。我迫不及待地想看到明年 AGDQ 上不可避免的无死亡赛跑。
结论 虽然它在自己的野心上遇到了超出应有的挫折,但《奥日与黑暗森林》却充满了细节和激情。有时,这与其说是一场你玩的游戏,不如说是一场你强行通过的游戏,尽管你有更好的判断力,但所有这些协同工作的部分让你值得付出痛苦。哇,看起来不错吗?
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